三次想放弃,两次换画师,从大厂出来的他终于做完了这款游戏
日期:2026-01-18 21:38:05 / 人气:72
对于独游开发者来说,成功的路径或许大同小异,但失败的困境却各有各的无奈。最近,我们采访了独游开发者云飞,他曾任职于游族、完美等大厂,参与过核心项目研发,却在行业浪潮中选择返乡,最终与伙伴磕磕绊绊两年,推出了废土题材卡牌跑商游戏《雪原余烬》。“开发中遇到了无数困难,几次想放弃,但我想明白了,我是真的喜欢游戏,有机会的话,我愿意做一辈子。”云飞的这句话,道尽了独游开发者的坚守与热爱。以下内容以云飞自述形式整理呈现。
01 从大厂离职返乡,重启搁置的独游梦
我2018年进入游戏行业,最初在游族参与《权力的游戏》项目,那是款SLG品类的COK like产品,偏重数值驱动和强付费,其实不是我喜欢的类型。之后跳槽到完美,负责一款3D二次元卡牌手游,可惜项目还没上线就被砍掉了。
2018年前后的行业大环境还算不错,尤其是《原神》的爆发让整个市场吃到红利,一片欣欣向荣。但2022年之后,风向骤变。我回到上海加入一家开发赛马娘类手游的厂商,团队毫无征兆就被解散了。失业后再找工作才发现,行业早已变天,焦虑感扑面而来,甚至开始考虑要不要彻底离开游戏行业。
失业的几个月里,我尝试过做独立游戏,却因各方面压力被迫妥协,加入了一家初创团队。兜兜转转后,我觉得与其在摇摇欲坠的行业环境中举步维艰,不如先回湖南老家找份稳定工作,利用业余时间继续追逐独游梦。2023年初,我正式离开深耕多年的游戏行业,回到了老家。
老家的日子百无聊赖,新工作不算辛苦,闲置的时间里,那个埋藏已久的念头愈发清晰:“要不,正儿八经做一款独立游戏吧?”我之前也试过做独游,比如参加GameJam、业余时间实现简单想法,但都半途而废。这次的目标很纯粹,就是做完一个完整的游戏。
最初的想法很简单,做一款玩法有趣、能快速落地的游戏。我喜欢有长线养成的RPG和剧情要素,但考虑到开发难度,只能退而求其次。偶然间,我想到了二十多年前的文字游戏《北京浮生记》,低买高卖的跑商玩法很对味,再融入公路片的氛围感,方向就定了下来。
我给自己定了半年内完成demo的目标,还立下绝不拖延的准则——当时开发水平不足,又怕进度拖沓,只能拼命赶工,经常凌晨两三点睡,早上七点就起床。三个月后,demo总算如约完成。可试玩反馈却给了我沉重一击,即便测评的都是朋友,差评也远超预期。那一刻我怀疑自己:或许我根本不适合做独立游戏?
好在大学室友洋哥得知我的情况后,对这个项目产生了浓厚兴趣,主动加入进来和我并肩作战。他的加入,成了我坚持下去的第一个支撑。
02 剧情碰壁与人生抉择,全职押注独游
洋哥加入后,我们面临第一个核心问题:demo差评缠身,是改还是推翻重做?一番探讨后,我们决定将卡牌元素融入跑商送货过程,很快做出桌面原型,试玩体验意外不错。这个方向让我们看到希望,立刻调整计划推进,同时也有了余力打磨剧情——我们都是剧情类游戏爱好者,不甘心只做简单剧情,想做出丰富又精彩的故事线。
现在回头看,这个决定足够大胆。我们团队连美术都没有,剧情演出的资源成了大难题。恰逢当时AI技术蓬勃发展,我们决定用AI生成不重要的一次性场景图,角色、庇护所等核心美术资源则找画师定制,计划年底推出新版本再测试,同时也做好了最坏的打算。
新版本收到了朋友的及格评价,虽不惊艳,却让我们确信方向没错。正式推进开发后,我们才发现项目内容量远超预期,尤其是剧情部分,故事创作和演出的工作量让我们意识到,独游团队做复杂剧情有多艰难。
我们尝试招募剧情创作者,吸引了不少感兴趣的小伙伴,本以为能缓解压力,却因缺乏剧情开发经验,磨合阶段问题频发。第一位剧情同学因时间不稳定退出,第二位同学也出现类似情况,接连碰壁让我们陷入迷茫:要不要放弃剧情,专心做玩法游戏?
反复讨论后,我们还是决定保住最低限度的完整剧情,由我主导剧情推进,洋哥负责玩法和功能开发,开发压力瞬间倍增。也是在这个阶段,我开始认真思考人生方向。2024年7月,临近28岁生日的我,经常在深夜一两点坐在街边发呆,看着夜宵摊、行人和过往车辆,回想28年的人生,畅想未来几十年的模样。
“这是你想做的游戏吗?做游戏对你来说到底意味着什么?”无数次自问后,我得出了一个改变一生的答案:“即便面对否认和失败,有机会的话,我还是想做一辈子游戏。”于是,我做出了一个鲁莽却坚定的决定——辞职全职开发。我知道这可能不够明智,但内心的声音让我无法忽视,这或许是我此生唯一能全力以赴做游戏的机会。2024年年中,我辞掉工作,全身心投入到《雪原余烬》的开发中。
03 美术危机与置之死地而后生,终迎游戏上线
全职开发后,我们很快完成了游戏主体框架,开始尝试对外宣传。本已做好扑街准备,反馈却比预期好不少,有玩家的鼓励,也有发行抛来合作橄榄枝,我们备受鼓舞,斗志满满地推进后续计划。
意外却猝不及防地发生了:我们主要合作的画师使用AI改图,被玩家指出角色比例错误等严重问题,而我们因疏忽未能及时发现。评估后发现,这批角色立绘和场景图必须全部替换,不仅要重新找画师,原定开发计划也被彻底打乱。
确认问题的那天,我跟洋哥说明情况后,一个人沿着江边漫无目的地走,直到走到一个荒无人烟的角落。我盯着江水发呆了很久,脑袋一片空白,直到太阳下山才回家,再次拨通洋哥的电话。我们讨论了所有可能的方案,最终达成一致:置之死地而后生,全部替换问题素材。
幸运的是,这次危机也成了升级核心美术资源的机会。一位画师看到我们此前发布的游戏视频后主动联系,双方合作十分顺利,美术问题逐步解决。期间,我们开启了第一次玩家playtest测试,收集到大量有价值的建议;合作发行Paras Games也给予了诸多支持,我们不仅参加了线下试玩展会,还圆梦登上了东京电玩展,收获满满。
2024年10月的Steam新品节上,我们发布了demo试玩,结合玩家反馈优化细节,吸引了越来越多关注。终于,在上周五,《雪原余烬》正式发售。
如果用一个词总结这款游戏的开发过程,我会选“有趣”。不仅玩游戏有趣,做游戏的过程,即便充满坎坷,也有着独特的乐趣。那条我曾独自发呆的江边小路,后来成了我的精神寄托,遇到困难、思路卡顿的时候,我都会去那里走走,仿佛所有难题都能在静谧中找到答案。有趣的是,第一次去时它还在施工、破破烂烂,如今已修成风景优美的江景步道,就像我和这款游戏的成长轨迹。
我和洋哥经常吐槽,这压根不是两个人能完成的项目。但当游戏真正做完的那一刻,我由衷觉得,这段旅程比预想中艰难得多,也有趣得多。我们倾尽全力,完成了当初觉得不可能做到的事,《雪原余烬》不仅达到了预期,甚至超出了很多。
当然,我们也清楚自身的不足,见过太多优秀的独游作品和开发者,知道未来还有很长的路要走。至于这款游戏的最终评价,就交给玩家们来评判吧。
作者:星亿娱乐
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